Paradigma-Paradigma Kegunaan Dan Prinsip-Prinsip

Paradigma-Paradigma Kegunaan Dan Prinsip-Prinsip 
Ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini. Yang pertama adalah menggunakan contoh, yang mana sistem interaktif yang sukses secara umum dipercaya dapat meningkatkan kebergunaan dan karenanya cocok sehingga paradigma untuk pengembangan dari produk yang akan datang. Pendekatan kedua lebih digerakkan secara teoritis, berasal dari prinsip-prinsip abstrak untuk interaksi efektif dari aspek-aspek pengetahuan psikologi, komputasi, dan sosiologi dari domain masalah. Prinsip-prinsip ini menentukan desain-desain dan evaluasi produk dari permulaannya.


Perbedaan antara paradigma-paradigma dan prinsip-prinsip adalah sebuah refleksi yang penting dalam sejarah HCI sebagai sebuah disiplin ilmu. Kita percaya bahwa kita sekarang membangun sistem interaktif yang lebih mudah digunakan daripada yang pernah di buat sebelumnya di masa lalu. Kita juga percaya bahwa ada ruang yang banyak untu peningkatan dalam mendesain sistem yang lebih mudah dipakai di masa yang akan datang. Kemajuan-kemajuan besar dalam teknologi komputer telah meningkatkan tenaga dari mesin, memprtinggi band width dari komunikasi antara manusia dan komputer. Akan tetapi, dampak dari teknologi itu sendiri tidak cukup untuk meningkatkan kebergunaannya, sebagaimana mesin dari kami menjadi lebih bertenaga. Kunci untuk meningkatkan kebergunaannya adalah berasal dari aplikasi yang kreatif dan seksama dari teknologi untuk mengakomodasi dan menambah kekuatan manusia.


Paradigma untuk interaksi memiliki ketergantungan untuk sebagian besar di atas perkembangan-perkembangan teknologi dan aplikasi-aplikasi kreatif untuk meningkatkan interaksi. Prinsip-prinsip untuk interaksi tidak tergantung pada teknologi, tapi tergantung pada jangkauan yang lebih besar dari pemakaian yang lebih mendalam pada elemen manusianya dalam interaksi.


Pengembangan kreatif dari paradigma untuk interaksi yang kita diskusikan pada bagian 4.2. Untuk alasan utama kita membuat sistem yang lebih mudah digunakan sekarang. Problem-problem dengan paradigma-paradigma di atas adalh behwa mereka sangat jarang didefinisikan. Adalah tak jelas bagaimana mereka mendukung seorang user untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai hasilnya adalah mungkin penggunaan yang berulang-ulang dari beberapa paradigma tidak akan menghasilkan desain sistem yang lebih mudah dipakai. Sumber dari prinsip-prinsip untuk interaksi didskusika di bagian 4.3. Biasanya muncul dari kebutuan untuk menjelaskan mengapa sebuah paradigma berhasil dan dan ketika mungkin tidak berhasil. Prinsip-prinsip bisa menyediakan kemampuan untuk mengulang paradigma yang tidak bisa menyediakannya. Bagaimanapun dalam mendefinisikan prinsip-prinsip ini adalah terlalu mudah untuk menyediakan definisi-definisi umum dan abstrak yang tidak terlalu berguna bagi desainer. Karenanya, masa depan dari desain sistem interaktif bergantung pada sebuah pendekatan yang saling melengkap. Kreatifitas yang memberikan peningkatan pada paradigma-paradigma baru seharusnya diperkuat dengan pengembangan dari sebuah teori yang menyediakan prinsip-prinsip untuk mendukung paradigma dalam aplikasinya yang diulang-ulang.

Paradigma untuk interaksi
Seperti yang telah katakan, kemampuan terbesar dalam HCI berasal dari desain yang interaktif dan bersifat menyelidiki. Dalam bagian ini kami menyelidiki beberapa dari perkembangan-perkembangan prinsipal dalam desain interaktif. Yang penting disini adalah bahwa teknik-teknik dan desain-desain yang disebutkan adalah telah dikenal sebagai peningkatan besar dalam interaksi, walaupun kadang-kadang adalah sulit untuk menemukan sebuah konsensus untuk alasan dibalik kesuksesannya.


Kita akan mendiskusikan 2 paradigma yang berbeda 11 paradigma yang berbeda dalam bagian ini. Mereka tidak menyediakan kategori-kategori yang eksklusif. Sebagaimana sistem-sistem tertentu akan sering menggabungkan ide-ide yang lebih dari satu paradigma-paradigma berikut. Dalam sebuah cara, bagian ini berfungsi sebagai sejarah diperkembangan sistem interaktif, walaupun penekanan kami adalah tidak pada ketepatan sejarah sebagaimana pada inovasi interaktif. Kami peduli pada pengembangan dalam interaksi yang disediakan oleh setiap paradigma.


Time sharing
Pada tahun 40-an dan 50-an, kemajuan yang signifikan dalam perkembangan komputerisasi terdiri dari teknologi hardware baru. Kelas mekanis digantikan tabung-tabung elektron vakum. Tabung-tabung digantikan oleh transistor, dan transistor digantikan oleh integrated chips (IC). Ini semua berarti bahwa jumlah dari kekuatan komputerisasi yang tipis telah meningkat menrut petunjuk dari besarnya. Pada tahun 60-an, semakin jelas bahwa ledakan dari pertumbuhan kekuatan komputerisasi akan sia-sia bila tak ada ledakan ide-ide yang ekuivalen tentang bagaiman menyalurkan kkeuatan ini. Salah satu advokat yang terkemuka dalam riset dalam riset mengenai aplikasi yang berpusat pada manusia dari teknologi komputer adalah J.C.R Licklider, yang menjadi direktur dari kantor tenik intimidasi proses Advanced Research Project Agency (ARPA) Dephankam A.S. Tujuan Licklider adalah untuk mengatur keuangan riset-riset yang bermacam-macam diseluruh A.S supaya mendukung ide-ide baru mengenai bagaiman cara yang terbaik untuk mengaplikasikan teknologi komputer yang berkembang.


Salah satu sumbangan besar yang dihasilkan dari penekanan baru dalam riset adalah konsep dari time sharing. Yang mana sebuah komputer bisa melayani user yang banyak. Sebelumnya manusia (lebih tepatnya programmer) membatasi kumpulan waktu kerja yang di dalamnya pekerjaan-pekerjaan yang selesai diserahkan dalam bentuk punch-cards atau kertas tape kepada seorang operator yang akan kemudian menjalankannya dalam komputer secara terpisah. Sistem time sharing tahun 60-an telah membuat program sebuah pekerjaan yang sukar menjadi benar-benar interaktif dan menghasilkan master-master yang memiliki satu tujuan yaitu menguasai detail-detail dalam memahami kompleksitas. Walaupun tujuan dari sistem time sharing yang pertama adalah secara sederhana untuk menigkatkan kapabilitas programming para hackers. Yang pertama ia menandai sebuah tingkat yang signifikan dari aplikasi komputer untuk penggunaan oleh manusia. Lebih baik daripada menggunakan model interaksi sebagai sebuah aktifitas pra-rencana yang menghasilkan sebuah set komplet dari instruksi-instruksi yang sedang dirancang untuk didikuti oleh komputer, pertukaran interaktif yang sesungguhnya antara programmer dan komputer adalah mungkin. Komputer sekarang bisa merancang dirinya sebagai partner yang berdedikasi bersama tiap user individual dan hasil keseluruhannya yang ditingkatkan dari infant user dan komputer membuat sang manusia sebagai kolaburator yang lenih reaktif dan lebih spontan. Memang dengan kedatangan time sharing, interaksi yang nyata dari manusia-komputer sekarang menjadi mungkin.

Video Display Unit
Pada awal pertengahan tahun 50-an, para ahli riset sedang bereksperimen dengan kemungkinan menyajikan dan memanipulasi informasi dari sebuah komputer dalam bentuk gambar (citra/image) pada video display unit (VDU). Layar-layar display ini bisa menyediakan sebuah media yang lebih sesuai daripada kertas printout untuk menyajikan sebuah media yang lebih sesuai daripada informasi yang strategis untuk asimilasi yang cepat. Aplikasi yang paling awal dari gambar-gambar layar display dikembangkan dalam aplikasi militer. Tidak sampai tahun1962, walau bagaimanapun, ketika siswa lulusan institut teknologi Massachussetts, Ivan Sutherland, mengejutkan perkembangan komuniti ilmu komputer dengan program sketchpad-nya. Yang mana kemampuan visualnyadapat direalisasikan. Seperti digambarkan di sejarah komputer Howard Rheingold ; Tools for Thought.


Sketchpad memperbolehkan seorang operator komputer untuk menggunakan komputer untuk dikreasikan secara cepat. Model visual yang rumit pada layar tampilan yang menyerupai tv set. Visual ini dapat disimpan dalam memori komputer seperti data lainnya dan dapat dimanipulasi oleh processor komputer. Tetapi sketchpad bukan hanya sebuah alat untuk mengkreasikan pertunjukkan visual, alat ini semacam bahasa simulasi yang dapat memungkinkan komputer untuk menterjemahkan hal-hal yang bersifatabstrak ke dalam bentuk konkret. Dan alat ini merupakan model yang memiliki cara baru dalam pengoperasian komputer: yaitu dengan merubah sesuatu pada tampilan layar. Hal ini dapat terjadi melalui sketchpad,untuk merubah sesuatu dalam memori komputer.


Skechpad mendemonstrasikan dua ide yang penting. Pertama, komputer dapat digunakan bukan hanya untuk memproses data. Mereka dapat menghubungkan kemempuan user ke hal-hal yang yang abstrak jauh dari beberapa level detail, penglihatan dan pemanipulasian, penggambaran yang berbeda dari informasi yang sama. Abstraksi-abstraksi tersebut tidak harus dibatasi untuk penggambaran dalam urutan bit-bit di dalam masa penghentian memori komputer. Lebih baik lagi, abstraksi tersebut dapat dibuat menjadi lebih nyata. Untuk meningkatkan interaksi, informasi yang terdapat dalam komputer dapat dibuktikan dalam pemakaian mi. Komputer dibuat agar mampu berbicara dalam bahasa ini, sebagaimana juga manusia dipaksa berbicara dengan lidah komputer. Kedua, usaha Sutherland dalam mendemonstrasikan betapa pentingnya bantuan dari satu pikiran yang kreatif (dipasangkan dengan tekad yang kuat untuk melihat ide tersebut) dapat menjelajah ke seluruh sejarah komputer. 


Program Toolkit
Ambisi Douglas Engelbart sejak awal tahun 1950 adalah untuk menggunakan teknologi komputer sebagai alat pelengkap dalam mengatasi masalah dalam aktifitas mi. Ide Engelbert sebagai mahasiswa lulusan California di Berkeley adalah memakai komputer untuk mengajar manajemen informasi.


Impian dari manusia sebagai pemakai komputer adalah perilaku umum yang sebenarnya dari orang-orang sebayanya bahwa komputer adalah teknologi kompleks. Dimana banyak hal intelektual yang dapat memanipulasi. Engelbert membentuk sebuah tim riset dari Stanford Research Institute. Pada tahun 1960 bekerja untuk mencapai suksesi manifesto yang diterbitkan dalam sebuah artikel pada tahun 1963.


Dengan ‘meningkatkan intelegensi manusia’ kami maksudkan menmbahkan kemampuan untuk mendekati situasi problem yang kompleks, kelebihan pemahaman untuk memenuhi kebutuhan utamanya dan untuk memperoleh solusi untuk sebuah masalah. Kami lebih suka dengan cra kehidupan dalam integrasi domain dimana prasangka, cut-and-fry. Hal-hal yang dapat diraba dan insting manusia terhadap suatu situasi lebih berguna jika berdampingan dengan konsep yang kuat, peningkatan teknologi dan notasi, metode yang rumit dan alat-alat yang berkekuatan tinggi.


Banyak dari ide tim Engelbert dikembangkan di Pusat Pengembangan Riset- seperti word processing dan mouse-hanya mencapai sukses di Massachusets dalam beberapa dekade setelah penemuan mereka. Demonstrasi lansung pada sisten on-line-nya (NLS yang sekarang lebih dikenal sebagai NLS/Augment) diberikan dimusim gugur di tahun 1960 pada konferensi Fall Joint Computer di San Fransisco sebelum memikat para kritikus komputer. Di sini kita tidak begitu peduli pada teknik interaksi yang terdapat di NLS, yang mana semuanya akan dibahas nanti.Yang penting disini adalah metode yang tim engelbert gunakan dalam mengkreasikan penemuan mereka dan sistem interaktif yang kuat dengan teknolgi yang relatif miskin pada tahun pada tahun 1960.


Engelbert menulis bagaimana manusia manusia menyerang kekompleksannya masalah intelektual seperti seorang tukang kayu yang menghasilkan kerajinan kayu rumit yang indah dengan menggunakan alat-alat yang baik. Rahasia untuk memproduksi alat-alat komputer yang membanttu manusia dalam memecahkan adalah dalam penyediaan perkakas yang tepat. Menyimpan masalah ini dalam hati, tim programmernya berkonsentrasi dalam mengembangkan seperangkat alat-alat program yang lebih kompleks. Ide untuk membuat komponen dari sistem komputer akan memperbolehkan anda untuk membangun kembali sebuah sistem yang lebih kompleks yang disebut bootstrapping dan telah digunakan dalam sebagian besar kekuatan komputerisasi. Dari program toolkit yang kecil, komponen yang mudah dimengerti dapat diubah ke dalam cara yang lebih baik dalam rangka untuk menciptakan alat-alat yang lebih besar. Suatu saat alat-alat ini menjadi dapat dimengerti, mereka dapat melanjutkan dengan mengubah alat-alat yang lain, dan proses pun berlanjut.

Personal komputer
Program toolkits menyediakan alat-alat bagi mereka yang memilih ketrampilan komputer yang kuat untuk mengembangkan produktivitas mereka. Tetapi tujuan Engelbert adalah secara tidak langsung untuk komputer terpelajar. Era tahun 1970 memperlihatkan timbulnya kekuatan komputer di masyarakat, komputer terpelajar atau tidak adalah salah satu dari demonstrasi pertama yang alat-alat yang powerful hacker dapat untuk akses ke pengguna komputer adalah grafik program bahasa yang disebut LOGO. Sang penemu, Seymor Propert, ingin mengembangkan suatu bahasa yang mudah digunakan oleh anak-anak. Dia dan teman-temannya dari MIT dan tempat-tempat lain mendesain sebuah kontrol komputer kura-kura mekanis yang menarik sebuah pulpen sepanjang permukaan untuk menandai jejaknya. Seorang anak dapat dengan mudah berpura-pura bahwa mereka berada dalam kura-kura tersebut dan menuntunnya untuk menandai bentuk-bentuk geometri yang simpel, seperti segi empat dan lingkaran. Dengan mengetikkan frase dalam bahasa Inggris seperti: Go Forward or Turn Left, sang anak ataui programmer dapat mengajarkan kura-kura tersebut untuk menyesuaikan grafik programming language ke dalam bentuk yang anak-anak dapat mengerti dan pakai, Propert mendemonstrasikan pepatah yang beerharga untuk perkembangan sistem interaktif-sekuat apapun sebuah sistem-dia akan menjadi lebih kuat bila digunakan.


Alan Kay sangat dipengaruhi oleh Engelbert dan Propert. Dia sadar bahwa kekuatan sebuah sistem seperti NLS akan berhasil jika mempunyai akses ke pengguna komputer yang masih awam, seperti LOGO. Di awal tahun1970, pandangannya terhadap masa depan komputer dalam ukuran kecil, mesin canggih yang dibuat untuk pengguna single, yang disebut personal komputer. Bersama team riset di Xerox Palo Alto Research Center (PARC), Kay sedang mengerjakan penggabungan kekuatan dan visual sederhana yang berdasarkan pada lingkungan program. Smalltalk, untuk hardware personal komputer agar dapat dikerjakan dengan mudah, seiring dengan kenajuan teknologi, sekarang menjadi lebih sulit untuk membedakan antara apa yang merupakan mainframe. Visi Kay di pertengahan th 1970 yang berhasil pada personal komputer-dia menyebutkan Dyrabook-bahkan melebihi di teknologi yang kita miliki di era 90-an (’95).


Sistem window dan WIMP Interface
Dengan kemajuan dan kesuksesan komersial dari personal komputer, penekanan dalam peningkatan dari kegunaan teknologi komputer terfokus pada pengalamatan single user yang saling berhubungan melalui dialog dengan komputer dengan tujuan untuk menampilkan beberapa pekerjaan. Pada suatu saat manusia dimampukan untuk berpikir lebih dari satu hal, dan dalam menyelesaikan beberapa pekerjaan dengan baik. Mereka secara bertahap menyela pikiran mereka untuk melanjutkan pekerjaan-pekerjaan lain yang berelasi. Sistem personal komputer yang menuntun user untuk berkembang melalui tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mencapai beberapa objek dari awal hingga akhir tanpa ada perbedaan yang tidak sesuai dengan standar kerja. Jika personal komputer adalah partner dialog yang efektif, dia harus lebih lebih fleksibel dalam kemampuannya dalam ‘merubah topik’ seperti yang dilakukan. Tetapi kemapuan untuk mengalamatkan kebutuhan-kebutuhan dari tugas-tugas user yang berbeda, bukan hanya sebuah kebutuhan. Sistem komputer dari dorongan yang lebih besar disediakan intuk user. Jadi mereka dapat dibujuk oleh sebuah dialog yang dimulai oleh user. Selagi user telibat dalam lebih dari satu aktivitas, rencana dalam perpanjangan waktu menjadi lebih sulit bagi dia untuk mempertahankan status dari rangkaian aktivitas overlapping. Karenanya, adalah penting untuk partner dialog komputer untuk menyajikan konteks dari tiap mata rantai rangkaian dialog agar user bisa membedakan mereka.


Satu mekanisme penyajian untuk mencapai pembagian dialog ini adalah dengan memisahkan secara fisik presentasi dari rangkaian logika yang berbeda dari pembicaraan user dengan komputer pada alat display. Window adalah mekanisme yang biasa dihubungkan dengan ruang display yang dipisahkan secara fisik dan logika. Lebih banayk dan semakin banyak user yang menjadi kenal dengan interaksi yang berdasarkan windows, icon dan pointer-interface WIMP. Alat-alat interaksi ini pertama kali muncul pada pasar komersial pada April 1981 ketika perusahaan Xerox memperkenalkan Solo Star Information System. Tapi banyak teknikm interaksi yang mengutamakan sistem window digunakan di grup Engelbert pada NLS dan pada Xerox PARC dalam pendahulu percobaan yang mendahului star, yaitu Alto.


Metafora
Dalam mengembangkan bahasa LOGO untuk mengajar anak-anak, Propert menggunakan menggunakan metafora yang menggambarkan kura-kura yang menyeret ekornya di tanah yang kotor. Anak-anak bisa mengenali fenomena (fakta) dunia nyata dan bahwa keakraban yang cepat yang diberikan pada mereka sebuah pengertian akan cara menggambar. Metafora digunakan dengan cukup sukses untuk mengajar konsep-konsep baru dalam pengertian bahwa orang tersebut sudah mengerti. Seperti yang kita lihat pada analogi sebelumnya. Tidaklah mengejutkan bahwa mekanisme mengajar umum ini telah sukse meperkenalkan hal-hal yang baru dari komputer untuk teknik-teknik interaktif yang relatif asing. Kita telah melihat bagaiman metafora digunakan untuk menjelaskan kebergunaan dengan banyak widget interaktif, seperti windows, menu, tombol dan palet. Kesuksesan komersial yang luar biasa dalam pemakaian komputer telah bangkit langsung dari pilihan yang bijaksana dari metafora. Alto Xerox dan Star adalah workstation yang pertama yang berdasarkan metafora dari dekstop kantor. Bagian terbesar dari tugas-tugas manajemen pada workstation berhubungan dengan manipulasi file. Menghubungkan kumpulan-kumpulan tugas yang berhubungan denagn manipulasi file pada tugas-tugas pengarsipan dalam lingkungan kantor yang khas membuat membuat tugas-tugas komputerisasi yang aktual menjadi lebih mudah dimengerti pada tahap pertama. Dan kesuksesan metafora desktop tidak diragukan lagi.


Sangat sedikit yang mendebat nilai sebuah metafora yang bagus untuk peningkatan keakraban pertam kali antara user dan aplikasi komputer. Bahaya yang diakibatkan oleh metafora biasanya disadari setelah periode pertama. Ketika wordprocessor pertama kali diperkenalkan, mereka bergantung sekali pada metafora mesin tik. Keyboard dari komputer menyerupai keyboard pada mesintik. Jadi tampaknya seperti sebuah metafora yang bagus jika dimulai darinya. Namun, tuts spasi di mesin tik adalah pasif. Tidak menghasilkan apa-apa diatas secarik kertas dan hanya menggerakkan rol mesin tik jauh ke kiri sepanjang jalur. Bagi mesin tik, spasi adalah bukan karakter. Namun untuk wordprocessor, spasi kosong adalah sebuah karakter yang harus dimasukkan ke dalam text sebagaiman karakter yang lain. Jadi, seorang juru tik berpengalaman tidak akan dapat menduga dengan benar sifat dari penekanan spasi keyboard dengan membandingkan pengalamannya menggunakan mesin tik. Karenanya metafora mesin tik sangat berguna pada pengertian pendahuluan dari sebuah word processor. Permisalan tersebut akan tidak mencukupi untuk meningkatkan pengertian penuh bagaiman sebenarnya kinerja word processor. Sebenarnya metafora menghalangi user dalam memahami komputer.


Masalah yang serupa timbul dengan banyaknya timbul metafora. Meskipun metafora tersebut awalnya menarik, namun cukup mengecewakan dalam dunia komputer karena tak ada tempat yang sesuai untuk mengeluarkan floppy disk atau mencetak dokumen. Ketika desainer mencoba untuk membuat metafora tersebut, hasil sistemnya menjadi lebih membingungkan. Siapa yang akan mengira hal ini menggerakkan kita untuk menerik gambar/icon dari diskette ke wastebasket untuk mengeluarkannya dari sistem? Biasanya wastebasket digunakan untuk menghapus file. Kita harus menerima bahwa apa yang akan kita lakukan dengan komputer tidak sama dengan kehidupan nyata. Atau jika mereka melakukannya, kita tidak bisa mengharapkan suatu metafora dapat meliputi seluruhnya.


Masalah lain dari metafora adalah kebudayaan yang salah digambarkan. Dengan berusaha menginternasionalisasikan software, hal yang seharusnya diambil adalah metafora yang digunakan untuk melewati batas internasional. Metafora hanya akan menmbah masalah yang rumit antara user dan sistem.


Contoh perbedaan yang lain terjadi dengan sistem virtual-reality. Dalam sistem VR, metafora tidak membuat cukup jelas. Selebihnya pemakai yang digambarkan dalam metafora secara harfiah menciptakan pilihan, virtual dan realitas. Tindakan lain yang dilakukan pemakai adalah memberi dukungan dan gerak-gerik pemakai pun diperhatikan, daripada hanya menekan kunci, menekan tombol dan menggunakan alat penunjuk. Sistem VR juga perlu mengetahui lokasi dan orientasi pemakai. Akibatnya, pemakai sering melengkapi dengan peralatan-peralatan, sehingga sistem dapat melokasikan mereka dan menafsirkan gerakan mereka dengan benar.


Manipulasi langsung
Pada awal 1980-an, kecepatan dan besarnya kualitas dari grafik hardware terus menerus menurun. Para desaigner melihat bahwa produksi-produksi mereka memperoleh popularitas saat peralatan mereka digunakan. Selama sistem dari pemakai menentukan arah yang tak jelas-dari perintah pemakai ke baris perintah prompt-komputer akan menjadi populasi kecil. Dalam baris perintah interface yang standar, jalan untuk mendapatkan umpan balik dari hasil interaksi sebelumnya adalah kita harus memintanya dan mengetahui bagaimanacaranya kita meminta. Dalam hubungannya dengan interaksi yang kita bicarakan pada sebelumnya., tidak semua pemakai disertai dengan ungkapan yang menyatakan perintah pokok dalam sistem internal. Kecepatan visual dan audio feedback dalam layar atau kualitas tinggi dari sistem suara yang dapat memungkinkan untuk mengadakan pengevaluasian informasi untuk setiap tindakan user.


Kecepatan feedback adalah salah satu ciri dari teknik interaksi yang dikenal sebagai manipulasi langsung. Ben Sheneiderman menemukan istilah ini di tahun 1982 untuk mendeskripsikan sistem interaktif yang berdasarkan grafik perbandingan seperti sketchboard dan Xerox Alto juga Star. Dia menyimpulkan ciri-ciri dari interface manipulasi langsung di bawah ini:

· Penampakan objek yang menarik.
· Tindakan/aksi increnental pada interface pada kecepatan feedback pada semua aksi.
· Kebalikan dari sebuah aksi, sehingga pemakai dianjurkan untuk mengeksplorasi tanpa hukuman yang berat.
· Kebenaran sintakstis dari semua aksi, maka setiap aksi pemakai adalah tindakan yang legal.
· Penggantian dari bahasa perintah yang sulit dengan tindakan untuk memanipulasi secara langsung objek dari penglihatan. 


Kesuksesan pertama yang mempertunjukkan penggunaan dari interface manipulasi langsung untuk masyarakat umum adalah komputer Macintosh, yang diciptakan oleh Apple Computer, Inc pada tahun 1984 setelah ketidaksusksesan pemasaran dalam kehidupan bisnis serupa kecuali Lisa Komputer yang berharga. Kita telah membicarakan sebelumnya bagaimana metafora desktop membuat domain komputer dari manajemen file, biasanya digambarkan dengan dokumen-dokumen dan berkas. Interface manipulasi langsung untuk metafora desktop memrlukan dokumen dan berkas yang dibuat tampak untuk pemakai sebagai icon yang menggambarkan file yang berdasarkan directory. Operasi melihat file dari satu directory ke directory lain dicerminkan sebagai sistem kerja dari dokumen nyata yang diambil dan ditarik menyusuri desktop dari satu berkas ke berkas berikutnya. Pada baris perintah interface dalam mengisi sistem, kesalahan typograptical dalam mengkonstruksikan baris perintah untuk operasi berpindah akan menghasilkan perintah yang salah. 


Bahasa versus tindakan (Language versus action)
Interface manipulasi langsung membuat beberapa tugas menjadi lebih mudahj untuk ditampilkan secara benar, dan ada kemungkinan juga bahwa beebrapa tugas dapat menjadi lebih sulit. Secara umum tidakbenar bahwa aksi aksi berbicara lebih keras daripada kata-kata. Image yang kita kerjakan pada manipulasi langsung adalah interface sebagai pengganti dari sistem underlying, sehingga user tertarik untuik menggunakan. Aksi menampilkan pada interface segala kebutuhan sehingga sistem level mereka dapat dimengerti. Image lain dari interface adalah sebagai perantara antara user dan sistem. User memberikan interface sebuah instruksi dan sudah menjadi kewajiban bagi interface untuk melihat bahwa instruksi tersebut dapat dijalankan. Sistem komunikasi user menggunakan alat-alat dari bahasa tidak langsung daripada aksi yang tidak langsung.


Kita dapat menampilkan 2 terjemahan dari paradigma bahasa. Kewajiban pertama adalah, user harus mengerti bagaimana fungsi dari dari sistem underlying dan interface sebagai perantara yang sebaiknya tidak menampilkan terlalu banyak terjemahan. Pada kenyataannya, terjemahan dari paradigma bahasa ini sama dengan interaksi yang telah ada sebelum interface manipulasi langsung ada. Dalam arti lain, kita tidak mengalami kemajuan. Kewajiban kedua, tidak menuntut user untuk mengerti struktur sistem underlying. Interface menyajikan lebih banyak tugas yang harus diterjemahkan sntara operasi yang diharapkan oleh user dan kemungkinan sistem operasi yang harus diminta untuk memenuhi maksud. Karena akan lebih aktif, jika beberapa orang dalam kondisi ini lebih suka menganggap interface sebagai “agen”. Kita dapat melihat jenis dari paradigma bahasa dalam sistem retrieval (pencari keterangan) informasi. Anda mungkin dapat mengetahui apa jenis informasi yang terdapat dalam sistem internal database, seperti kode British highway, tetapi anda tidak akan tahu bagaimana informasi tersebut diorganisasikan. Jika anda mempunyai pertanyaan tentangbatas kecepatan di beberapa jalan, apa yang akan anda tanyakan? Jawaban dari masalah ini akan sama seperti yang anda tanyakan dalam pikiran anda. Ketik sebuah pertanyaan seperti “Berapa batas kecepatan kendaraan pada jalan-jalan yang berbeda?”, kemudian anada menyerahkan tugas selanjutnya kepada agen interface untuk menterjemahkan permintaan anda sebagai query yang sah di dalam database highway code.


Terjemahan apapun yang kita tampilkan dalam paradigma bahasa, sudah jelas bahwa paradigma ini memiliki keuntungan dan kerugian ketika kita bandingkan dengan paradigma aksi yang dikaitkan dengan interface manipulasi langsung . Dalam paradigma aksi, kita dapat lebih mudah menampilkan tugas-tugas sederhana tanpa resiko terjadinya error. Sebagai contoh, mengetahui dan menunjuk sebuah objek menghasilkan kesulitan dalam pengidentifikasian dan kemungkinan melakukan kesalahan dalam pengidentifikasian. Sebaiknya, tugas-tugas yang lebih rumit kadang membosankan membosankan untuk ditampilkan paradigma aksi.


Paradigma-paradigma asli dan bahasa tiak harus dipisahkan secara menyeluruh. Kami membedakan paradigma dengan mengadakan bahwa kami bisa menjelaskan prosedur-prosedur generik dan bisa diulang-ulang dalam paradigma bahasa dan bukan paradigma asli. Sebuah panduan yang menarik dari keduanya terjadi dari proses pemrograman dengan contoh ketika seorang user bisa menampilkan beberapa tugas rutin dalam paradigma aksi dan rekaman-rekaman sistem sebagao sebuah prosedur generik. Dalam sebuah kegunaan, sistem mentafsirkan kinerja user sebagai sebuah naskah bahasa yang kemudian bisa diikutinya.


Hyper test
Pada 1945, Vannevar Bush, yang kemudian menjadi administrator ilmuwan ranking tertinggi dalam usaha perang A.S, mempublikasikan sebuah artikel berjudul “AS WE MAY THINK” dalam majalah “Atlantic Monthly”. Bush memimpin lebih dari 6000 orang ilmuwan yang telah bekerja keras untuk ilmu pengetahuan selama PD II. Ia menyadari bahwa sebuah kemandekan besar dari usaha-usaha riset yang produktif adalah bahwa semakin bertambah sulit untuk terus berhubungan dengan tubuh ilmu pengetahuan yang terus berkembang dalam literaratur. Menurut pendapatnya, keuntungan terbesar dari revolusi iptek iniadalah akan diraih secara individual oleh orang yang bisa mengikuti arus informasi yang selalu meningkat.

Sampai disini, ia menggambarkan sebuah penyimpanan yang inofatif dan futuristik dan lat-alat perbaikan-The Memex-yang telah dirancang dengan seluruh teknologiyang terdapat pada th 1945 dan ditujukan untuk meningkatkan kapasitas manusia untuk menyimpan dan memperbaiki bagian-bagian iptek yang terhubung, dengan meniru kemampuan kita membuat hubungan asosiatif acak. 
 

Contoh Contoh Proposal Copyright © 2011-2012 | Powered by Erikson